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Un videojuego español se convierte en un superventas en toda Europa

Sony ha logrado esta temporada un pelotazo en Europa con Invizimals, un videojuego desarrollado por el estudio catalán Novorama para la consola PSP, del que ha distribuido más de 350.000 copias en todo el continente y que en España se ha situado en lo más alto del ránking de ventas.

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Sony ha logrado esta temporada un pelotazo en Europa con Invizimals, un videojuego desarrollado por el estudio catalán Novorama para la consola PSP, del que ha distribuido más de 350.000 copias en todo el continente y que en España se ha situado en lo más alto del ránking de ventas.

El éxito Invizimals –único videojuego nacional en la lista mensual de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento– demuestra la capacidad de la industria local de competir con las grandes firmas y además con una tecnología sorprendente, la denominada “realidad aumentada” que hasta hace bien poco sólo utilizaba la Nasa.


El director de Novorama, Dani Sánchez Crespo, explica en una entrevista a Efe desde su estudio barcelonés que, gracias a Invizimals, han sido el primer desarrollador español en trabajar con Sony Europa en un lanzamiento mundial.

“Hemos utilizado la realidad aumentada que hace que los chavales, a través de su consola, puedan ver un monstruo –los invizimals– encima de su cama o sobre su mesa. No sucede en un mundo de fantasía, sino en tu casa, lo que lo hace más creíble”, desvela Crespo sobre este blockbuster español.

La realidad aumentada es una tecnología nueva en consolas (hasta ahora sólo se aplicaba en PC) “que permite entender la estructura del espacio real” integrando elementos virtuales en la propia realidad, teniendo en cuenta la posición y la luz. “Ves un bicho sobreimpresionado sobre un espacio real, lo que provoca la sensación de 3-D. Derriba la barrera entre el jugador y el videojuego”, asegura Crespo.

Invizimals, dirigido especialmente a niños a partir de 7 años –“aunque ha enganchado a muchos adultos”, asegura– incorpora una plataforma a modo de trampa para que los jugadores puedan “capturar” los “bichos” creados e incluidos en el software “por cualquier rincón” que los usuarios que inspeccionen a través de su consola.

Los quince trabajadores de Novorama se dedicaron durante seis meses a desarrollar un prototipo del juego que presentaron a Sony Inglaterra, que dio el visto bueno al conocer la propuesta.

La plantilla de este estudio se encargó de poner en marcha esta “superproducción”: 123 personajes y más de 2.000 animaciones, que obligó a Novorama a contar con la colaboración de un grupo de 50 personas que desde China le asesoraba artísticamente.

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